택스처링 좀 조언좀 해주세요^^;
안녕하세요
아침부터 6시간동안 만들어봤지만 단순 모댈링만 익히다보니 택스처링은 어떻게 하는지도 모릅니다!
배운지는 얼마 않됬고요, 택스처링 방법을 몰라 그냥 단순하게 올렸어요.
아시는 분께서는 간단한 조언이라도 주시면 너무 고맙겠습니다.
안녕하세요
아침부터 6시간동안 만들어봤지만 단순 모댈링만 익히다보니 택스처링은 어떻게 하는지도 모릅니다!
배운지는 얼마 않됬고요, 택스처링 방법을 몰라 그냥 단순하게 올렸어요.
아시는 분께서는 간단한 조언이라도 주시면 너무 고맙겠습니다.


6시간 만에 이 정도 모델링이면 기초는 이미 아주 잘 잡혀 있습니다. 형태, 모서리 처리, 디테일 분리 다 좋아요.
이 단계에서 “텍스처링이 막막”한 게 정상 코스라서 너무 걱정 안 하셔도 됩니다.
아래를 진짜 최소 루트 → 실무에 가까운 루트 순서로 정리해 드릴게요.
1️⃣ 지금 단계에서 꼭 알아야 할 핵심 개념 (이것만 알아도 반은 성공)
텍스처링은 크게 3단계입니다.
① UV 펼치기
② 머티리얼 만들기
③ 텍스처 연결
이 3가지만 이해하면 됩니다.
2️⃣ 가장 쉬운 시작: “단색 + 거칠기”부터
처음부터 이미지 텍스처 쓰지 마세요.
플라스틱 느낌부터 만드는 게 정석입니다.
???? 방법
오브젝트 선택
Material 탭 → New
Shader Editor에서
Principled BSDF만 사용
???? 추천 값 (플라스틱 느낌)
Base Color : 약간 회색 (#d8d8d8)
Roughness : 0.4 ~ 0.6
Specular : 기본값
Metallic : 0
???? 이거 하나만으로도 지금 모델은 장난감/전자기기 느낌이 확 살아납니다.
3️⃣ UV를 “완벽하게” 할 필요는 없습니다 (초보자 오해 1위)
지금 단계에서는
**“대충이라도 UV가 있는 상태”**면 충분합니다.
???? 최소한의 UV 방법
Edit Mode
전체 선택 (A)
U → Smart UV Project
각도 기본값 그대로 OK
끝입니다.
???? 하드서피스 모델은 Smart UV가 생각보다 잘 먹힙니다.
4️⃣ 한 단계 업그레이드: 부분별 색만 나누기
지금 모델은 구조가 잘 나뉘어 있어서 텍스처 없이도 디테일 표현이 가능합니다.
방법 A (가장 쉬움)
버튼, 화면, 본체를 오브젝트 분리
각 오브젝트마다 머티리얼 하나씩
예:
본체: 밝은 회색
버튼: 어두운 회색
화면: 거의 검정 + Roughness 0.1
???? 이 방법은 게임 업계에서도 실제로 씁니다
5️⃣ “텍스처링처럼 보이게” 만드는 치트키 3개
???? 1. Bevel + Auto Smooth
Bevel Modifier 아주 약하게
Object Data → Normals → Auto Smooth 체크 (30~60도)
???? 빛 받는 느낌이 2배 좋아집니다.
???? 2. Normal Map 없이도 디테일 살리는 법
버튼, 홈, 구멍 이미 형태로 잘 파셨음
이건 텍스처보다 훨씬 좋은 접근입니다 ????
???? 3. 라이팅이 50% 먹습니다
텍스처 없어도 라이팅만 잘 잡으면 완성도 급상승
Area Light 2~3개
한쪽은 강하게, 반대쪽은 약하게
뒤에서 Rim Light 하나
6️⃣ 다음 단계 로드맵 (이 순서 추천)
1️⃣ 단색 머티리얼 + Roughness 조절
2️⃣ 오브젝트별 색 분리
3️⃣ UV → 이미지 텍스처 (스크래치, 때 묻음)
4️⃣ Normal Map
5️⃣ 게임용 최적화
???? 지금은 1~2번 단계만 해도 충분히 잘하고 계신 상태입니다.
7️⃣ 솔직한 평가 (중요)
❌ “모델링만 배웠다” 수준 아님
✅ 하드서피스 입문~초급 중상
❌ 텍스처링 못하는 게 문제 아님
✅ 아직 “안 배운 것”일 뿐
지금 상태에서 텍스처링까지 한 번 맛보면
실력이 갑자기 점프합니다.