하이퍼바이저는 성능이 좋지 않다?
VOICES38:
테스터 중 한 명이 RE9에서 하이퍼바이저 방식이 네이티브 크랙보다 평균적으로 약 11FPS 정도 성능이 낮다는 것을 발견했습니다.
사양이 더 낮거나 오래된 하드웨어에서는 이 성능 격차가 더 벌어질 가능성이 있습니다.
이 방식은 보안을 속일 수 있지만, 결과적으로 게임까지 속이게 됩니다. 이 방식이 본격적으로 도입되기 전부터 제가 가졌던 또 다른 우려는, 스푸핑 과정에서 kuser shared data의 'NumberOfPhysicalPages' 항목이 수정되어 램 용량을 약 32GB로 표시한다는 점이었습니다.
당시 제가 팀에 던진 질문은 "호스트 컴퓨터의 실제 램 용량이 이보다 많거나 적을 경우 어떤 일이 벌어지는가?"와 "그로 인해 게임 내에서 어떤 종류의 **정의되지 않은 동작(undefined behavior)**이 발생할 수 있는가?"였습니다. 현재는 대부분의 사용자에게 눈에 띄는 아티팩트(그래픽 깨짐 등) 없이 잘 작동하고 있지만, 미래에도 계속 그럴지는 의문입니다. 이에 대한 팀의 답변은 "지금 잘 작동하는 것 같으니 괜찮다"는 것이었습니다.
논리 프로세서 수(LogicalProcessorCount) 또한 동일하게 스푸핑되어 보안 프로그램과 게임 양측에 전달되고 있습니다.
또한, 드라이버 단계에서 AVX 비트를 비활성화하는데, 이는 많은 게임이 최적화된 코드 경로를 실행하기 위해 사용하는 기능입니다.
대댓:
정말 흥미롭네요, 정보를 공유해 준 Voices님 감사합니다! 저도 하이퍼바이저 바이패스와 정품을 비교하는 테스트를 몇 차례 진행해 보았습니다.
5개의 게임 샘플(보더랜드 4, 퍼스트 버서커: 카잔, 스텔라 블레이드, 코드 베인 2, 디지몬 스토리 타임 스트레인저)을 대상으로 테스트한 결과, 하이퍼바이저를 사용할 때 평균 5~10% 정도의 성능 차이가 발생하는 것을 확인했습니다. 이는 당신이 RE9에서 목격했던 11 FPS 정도의 프레임 손실과도 일치하는 수치입니다.
특이하게도 가장 타격이 컸던 게임은 코드 베인 2였는데, 무려 20 FPS나 하락했습니다. 이러한 하이퍼바이저 방식들에 상당한 성능 오버헤드(부하)가 존재한다는 점은 의심의 여지가 없어 보입니다.
Vatz
tgfwehe
하리하리
Seankim
다만이공
울트라후니
길냥이고고
바하레퀴엠
zmfkd1
이마자토


저에겐 몇 프레임이라도 중요하네요.
56프레임만 되도 끊기는게 느껴져서리...