그게 용량 문제가 아니라 성능 문제인거죠 스위치2가 오브젝트등을 동시에 불러와서 화면에 처리할수 있는 양이 플스5보다 적으니 결국 성능때문에 쳐낸겁니다
해상도 다운시키는것도 마찬가지고요 해상도가 높아질수록 처리해야하는 픽셀수가 늘어나고 이게 연산 성능이 더 필요해지죠 그래서 일정한 목표 성능치를 달성하기 위해서 오브젝트 쳐내고 해상도 다운시키는 겁니다
리버스 스위치2 버전도 그렇게 만들어졌고요
따져할 것들이 참 많은데 그 중 하나가 용량입니다... 님처럼 관대하거나 긍정적인 생각인 분들이야 용량은 어차피 다운로드라서... 이런식으로 좋게 생각 할 수 있는데 얼마나 사람들이 극성인줄 아십니까? 용량 왜 이렇게 크냐면서 압축 기술부터 시작해서 개발자 저리가라 훈수 엄청 합니다 더군다나 스위치2 메모리 얼마나 비싼지 아시죠? 1테라 메모리 사셨나요? 얼마인지 아시나요 보통 스위치2 사신 분들은 스위치1 게임도 DL 잔뜩 사놓아서 512GB도 모자른 사람들도 꽤 많습니다 그러니 용량 부담 꽤 큰게 사실이고 예전에 비해서 할 수 있는데 안 하는 경우가 많습니다 '카카드' 좋아하는 사람들이 어디있겠습니까? 패키지 사는 사람들은요 애초에 DL 유저 같은 경우 별 신경 안 쓸 수도 있지만 용량도 되게 민감한 문제입니다 당연히 압축 기술 적용으로 용량이 줄수록 성능 이나 읽어드리는 로딩 문제도 한결 좋아질테구요... 사실 저희들 끼리 따져봐야 의미 없지만 원래 파판 개적화 맞습니다 파판 7 리메이크 해본 사람들은 다 아는 사실이구요 IP 빨로 무마 시키기에는 팬들도 외면 했습니다 마지막 3편으로 유종의 미를 거둔다고 해도 이미 리메이크 때문에 전 최고가 될 수 없다고 봅니다 그저 팬서비스 일 뿐이구요 유피 파트 처럼 만든게 나았을 것 같고 리버스도 지적 받은 사항 고쳤어야 했구요 나중에 완전판 나오면 그때 수정 할지 모르겠지만 리메이크 먼저 손대면 좋겠습니다... 개인적으로 2장으로 끝냈으면 어땠을까 싶은데 스퀘어에닉스가 파판7이니까 넘어가 주는 줄 알았는데 결국 기존 팬들에게 인정 받지 못한 건 매한가지입니다 오죽하면 그래픽빼고는 오리지널 보다 못하다는 소리가 나왔으니까요
그런 논리는 이상한데요
무슨 게임 용량이 원판이 200~300기가 되는 것도 아니고요 유저들 용량 아끼라고 오브젝트를 쳐내버렸다니요
원판처럼 굴릴 성능이 된다고 가정하에 용량 많다고 욕하는 사람이 많을까요 게임 오브젝트 다 쳐내서 횡한거 욕하는 사람이 많을까요
그리고 애초에 저런 오브젝트 쳐낸다고 용량이 드라마틱하게 줄진 않습니다 저런 에셋 용량이 얼마나 된다구요 해상도 낮춰서 텍스쳐 해상도 낮추는게 훨씬 용량이 줄어들죠
그리고 압축을 하면 그만큼 성능을 더 잡아먹습니다
내부적으로는 압축을 해제해서 순간 데이터를 읽는 방식이라서요
플스5나 엑시는 빠른 ssd 속도와 (기본5500, 압축시 9000) ud 시스템 등으로 압축해서 순간 읽어내도 비압축과 동일한 자원을 사용하는 기능이 들어있어서 압축에 대한 패널티가 없습니다만 스위치2는 다릅니다 microexpress 속도가 800+ 라서 압축해서 순간적으로 해제로 활용할수는 없습니다
실질적으로 레이턴시 가장 많이 먹는게 폴리곤이고 그다임이 텍스쳐 그담이 쉐이더입니다. 해상도가 높아질수록 처리해야 하는 픽셀수가 늘어나는게 아니라
텍스쳐 크기에 따른 용량이 커지는거구요.. 예로 상위에 잇는거 다 없애 봤짜 저기 주인공 헤어 리토플로지 하는게 더 레이턴시 절약됩니다 왜냐하면 .
헤어텍스쳐는 알파를 써야 하기때문에 텍스쳐 용량이 높아지고. 양면이여야 하기 때문에 두개가 들어가죠. 픽셀수 연산같은건 없습니다. 오브젝트를 줄이면
맵 + 메쉬 + 쉐이더가 줄어들어서 데이터가 줄어드는거죠. 그리고 게임 개발에 있어 프랍보다는 배경 연산에서 가장 많은 데이터 잡아 먹고 이게 최적화가
가장 어렵습니다..
이런게 최적화죠. 성능을 위해서 없앨거 없애서. 결과적으로 스위치2 에서도 쾌적하게 나왔잖음. 진짜 개똥같이 이식하는건 이런 최적화도 안하고 그대로 출시해서 프레임 30 아래로 막 내려가게 하는거고. 근데 저렇게 오브젝트 없애서 테스트 하고 또 없애고 하는게 시간도 걸리고 인력도 갉아 넣어야 되서 뺙세다는게 문제죠.
과부하가 걸리죠 사양 딸리면..
해상도 다운시키는것도 마찬가지고요 해상도가 높아질수록 처리해야하는 픽셀수가 늘어나고 이게 연산 성능이 더 필요해지죠 그래서 일정한 목표 성능치를 달성하기 위해서 오브젝트 쳐내고 해상도 다운시키는 겁니다
리버스 스위치2 버전도 그렇게 만들어졌고요
무슨 게임 용량이 원판이 200~300기가 되는 것도 아니고요 유저들 용량 아끼라고 오브젝트를 쳐내버렸다니요
원판처럼 굴릴 성능이 된다고 가정하에 용량 많다고 욕하는 사람이 많을까요 게임 오브젝트 다 쳐내서 횡한거 욕하는 사람이 많을까요
그리고 애초에 저런 오브젝트 쳐낸다고 용량이 드라마틱하게 줄진 않습니다 저런 에셋 용량이 얼마나 된다구요 해상도 낮춰서 텍스쳐 해상도 낮추는게 훨씬 용량이 줄어들죠
그리고 압축을 하면 그만큼 성능을 더 잡아먹습니다
내부적으로는 압축을 해제해서 순간 데이터를 읽는 방식이라서요
플스5나 엑시는 빠른 ssd 속도와 (기본5500, 압축시 9000) ud 시스템 등으로 압축해서 순간 읽어내도 비압축과 동일한 자원을 사용하는 기능이 들어있어서 압축에 대한 패널티가 없습니다만 스위치2는 다릅니다 microexpress 속도가 800+ 라서 압축해서 순간적으로 해제로 활용할수는 없습니다
텍스쳐 크기에 따른 용량이 커지는거구요.. 예로 상위에 잇는거 다 없애 봤짜 저기 주인공 헤어 리토플로지 하는게 더 레이턴시 절약됩니다 왜냐하면 .
헤어텍스쳐는 알파를 써야 하기때문에 텍스쳐 용량이 높아지고. 양면이여야 하기 때문에 두개가 들어가죠. 픽셀수 연산같은건 없습니다. 오브젝트를 줄이면
맵 + 메쉬 + 쉐이더가 줄어들어서 데이터가 줄어드는거죠. 그리고 게임 개발에 있어 프랍보다는 배경 연산에서 가장 많은 데이터 잡아 먹고 이게 최적화가
가장 어렵습니다..
예를 들어 텍스쳐 64 x 64 보다 텍스쳐 2048 x 2048이 텍스쳐 픽셀이 훨씬 많아 용량도 비교가 안되게 커지죠
해상도가 높아지면 자연스레 텍스쳐 픽셀도 높아집니다
실겜은 256. 크게잡아야 512입니다. 이해를 못하시는데 결국 리소스 커지는건 쉐이더가 가장 커요~ 그리고 파판같은 실사겜같은경우는
PBR 텍스쳐라 텍스쳐 밀도는 더더욱 크게 영향안받구요. 재질감으로 가버려서