흥미) PC·콘솔 게임 시장, 성장은 했지만 더이상 주인공이 아니다
보고서는 "하드웨어 교체 주기가 길어지고 개발 비용이 오르면서, 검증된 IP 시리즈조차 성공을 보장하지 못하게 됐다"며 "지난 20년간 업계를 지배해온 규칙이 다시 쓰이고 있다"고 진단했다.
이번 보고서는 PC, PlayStation(이하 PS), Xbox 플랫폼의 플레이 시간, 장르별 수익, 비즈니스 모델 등을 심층적으로 분석했다.
/ 작성= 게임룩, 번역 및 편집= 디스이즈게임
(아래는 목차, 내용은 생략함)
1. 2020년 이후 정체기의 종료: 안정적인 PC 성장과 콘솔 시장 회복이 새로운 성장 국면을 열다
2. Steam 주도의 PC 시장, 구조적 복합 성장으로 2028년 콘솔 매출 추월 전망
3. Steam 주도의 PC 성장으로 플레이어 기반 10억 돌파 임박, 콘솔은 성숙 주기에서 성장 둔화
4. 2025년: 규모는 PC, 1인당 지출은 콘솔, 지역별 편차 뚜렷
5. 유료 구매 강화, 그러나 수익화 모델의 본질적 차이는 여전
# 관심의 쏠림과 가치 배분
# 시장 집중도
# 비즈니스 모델의 유효성
이용자 수 기준으로 2025년 전 세계 PC 플레이어는 9억 3,600만 명, 콘솔 플레이어는 6억 4,500만 명으로 예상된다. 2025~2028년 사이에도 성장은 지속될 전망으로, PC 플레이어 규모의 연평균 성장률은 2.9%, 콘솔은 2.2%로 예측된다.
PC·콘솔 게임 시장, 성장은 했지만 더이상 주인공이 아니다 - 번역 기사 디스이즈게임
一文读懂2026年全球PC主机游戏,腾讯网易米哈游库洛勇夺“TO20 PC游戏” | 游戏大观 | GameLook.com.cn - 원문 기사
기사 내용이 엄청 길어요. 자세한 내용과 흥미 있으신 분은 꼭 디스이즈게임 링크 타고 보세요.
Comments
스피어스
03.24 12:39
세실2002
03.24 20:13
방구석모험가
커피두잔
toymaker
뭉게구름e
어쩔수없이
vbfeyuey888
blisinhapy
카오르
간장이
천검무명
chipa
가우리방학

