4.5부터는 DLAA가 무조건 최고화질이 아닙니다
DLAA는 cnn이든 트랜스포머든 ai 모델로 후보정 전혀 안하고 그냥 말그대로 AA만 잡습니다
그런데 문제는 3d 네이티브 렌더링 자체가 필연적으로 아티펙트를 불러온다는거죠
괜히 3d영상 렌더링할때 아티펙트 잡으려고 여전히 몇배 해상도로 슈퍼샘플링 걸어서
몇날며칠 렌더링 돌리는게 아니니까요.. 네이티브 자체에 한계가 있거든요
예전 dlss, 심지어 fsr3이라도 없던시절 게임 지금 켜서 해보세요
msaa같은거 적용해봐야 지금 기준으로보면 모든 외곽선이 자글자글 물결치고
taa는 그물망 같은거 대각선으로 쳐다보면 넝실넝실 춤을추고..눈알 빠개질거같죠ㅎㅎ
dlaa도 이런 상황에서는 오히려 dlss 퀼리티에서는 존재하지않는 아티펙트 생기는경우가 있습니다
dlaa가 모든상황에서 우월하도록 만들려면 dldlsr로 슈샘까지 걸어서
4k화면 8k로 만든다음 다시 다운샘플 걸어야 할텐데 이건 5090할애비도 못하죠
dlss 4.5부터는 dlaa가 진짜 의미있는 상황은 오브젝트나 텍스쳐 디테일이
검은신화 오공 두배쯤되는 미친수준이라서 dlss 4.5 프리셋 L로도 리빌딩이 안되는 수준의 게임이라고 보는데
아직 그런게임은 나오지 않았죠.. 플6세대 되어서 vram 32긱 채우는 게임들 나오기 시작하면 모를까
개인적으로 새로 게임깔면 dlaa부터 퀼,발,퍼포먼스 까지 쭉 비교한번 해보는데
4k에서는 오브젝트 디테일 낮은 일본겜들은 엔간하면 프리셋L 퍼포먼스 쓰시면 되고
라오어2,오공급 정도에서는 대부분 밸런스놓고 그냥 기분상 퀼리티 하고싶다 하면 올리면 된다고 봅니다
최소 4k에서 dlaa는 4.5부터 의미없다고봐요..
업스케일 혐오하는 네이티브신봉 올드게이머들이라면 기분상 dlaa자주 쓰실텐데
이젠 dlss 단점이었던 움직임 상황에서 흐려짐도 없어진 상황이라
퀼리티는 커녕 퍼포먼스랑도 블라인드 구분 매우 힘들다고 자신합니다
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dlss 옵션에 따라 광원수,일렁거림 차이가 심해서 dlaa가 체감될정도로 좋긴합니다..
문제는 5090도 4k dlaa PT는 FG x3배 계왕권 쓸거 아니면 힘들다는거죠
이 문제도 dlaa같은 깡해상도로 할게 아니고 레이 리컨스트럭션 dll모델 계속 업되면서 잡힐거라고 봅니다
저같은 전직 디자이너들 실력이 하향될까 그게걱정인겁니다...
쩝.... 사실 지금 대학,학원 실무 가보면 예전에는 (저는배경) 정말 디테일을 찾아 창착의 영역에서 만들었지만.
지금은 걍 빅데이터 끌어다 대충 느낌나네. 그걸로 결과물 끝.
또 다음 디자인 어린도제들은 Ai가 해준다. 또 다음 어린 디자인 도제들은 특허,저작권 만료다 복붙 완료.
야랄이 뻔하죠.
사실 지금 그런곳이 많아집니다. 유비도 결국 항복선언....
ai칩도 결국 실리콘공정의 물리한계와 같은 운명이니 무한정 발전은 힘들다고 봅니다