펄어비스 허진영 "당분간 유료 DLC 없어...본편 판매 집중"
펄어비스가 '붉은사막' 본편 판매에 집중한다. 단기적인 부분 유료화 모델 도입 대신 게임 완성도를 높여 판매량 극대화에 집중하겠다고 밝혔다.
허진영 펄어비스 대표는 27일 제17기 정기 주주총회에서 '붉은사막'의 다운로드 가능 콘텐츠(DLC) 전략과 관련해 "아직 확정된 계획은 없다"고 말했다. 붉은사막은 펄어비스가 7년 간의 개발 끝에 이달 20일 출시한 오픈월드 액션 어드벤처 역할수행게임(RPG)이다. DLC는 확장팩으로도 지칭한다.
허 대표는 "확장팩 판매로 이어지는 것도 좋지만 콘텐츠 확장에 따라 본편이 더 많이 팔리는 형태로 수익을 만들어내는 게임도 있다"며 "붉은사막 본편이 잘 팔릴 수 있는 전략적 판단을 하고 싶다"고 전했다. 이는 별도의 확장팩 판매가 아닌 본편에 대한 콘텐츠 추가를 의미하는 대목이다.
통상 패키지 게임은 출시 초기에 매출이 집중되는 경향이 커, 부분 유료화 도입 등으로 안정적 현금 흐름을 확보하는 경우가 적지 않다. 하지만 펄어비스는 당장 추가 결제를 유도하기보다 무료 콘텐츠 업데이트로 게임 완성도를 높이겠다는 전략이다. 이용자 만족도를 끌어 올려 바이럴 효과를 가져가고, 중·장기간 신규 유입을 끌어내는, 이른바 '롱 테일' 모델을 구축하겠다는 포석으로 읽힌다.
멀티플레이와 모드(Mod) 지원 역시 도입 계획이 없다고 했다. 멀티플레이는 특히 부분 유료화 모델과 연결될 가능성이 높은 시스템이다. 이에 대해 그는 "개발팀 내부에서 멀티 플레이 구현 시도를 해봤지만, 현재의 기기 환경에서는 그래픽적으로 포기해야 하는 부분이 있다"며 당장 시도할 수 없다고 했다.
모드의 경우, "커뮤니티가 활성화돼 있고 샌드박스 구조로 지원한다면 강점이 될 거라 본다"면서도 "모드를 지원하려면 엔진의 많은 부분을 오픈해야 해 구체적 계획은 없다"고 말했다. 모드는 게임사가 아닌 이용자가 게임 코드와 그래픽, 데이터 등을 수정해 콘텐츠를 바꾸는 방식을 뜻한다.
허 대표는 스토리 라인이 약하다는 지적에 대해서는 일부 수긍했다. 그는 "이용자들이 느끼는 부족함에 공감한다"면서도, "남은 개발 기간 동안 이를 보완하려 했지만 결국 회사가 가장 잘할 수 있는 게임플레이 강화에 역량을 집중했다"고 설명했다.
이어 환불의 경우 "(환불 규모는)통상적인 수준"이라며 "출시가 늦어진 부분에 대해 (이용자에게)죄송한 마음이 더 크고, 게임이 안정화되고 난 이후 필요한 대응을 검토할 것"이라고 말했다. 게임 완성도 제고와 서비스 안정화에 집중하겠다는 입장이다.
펄어비스가 붉은사막 이후 준비하는 프로젝트는 '도깨비'다. 도깨비는 펄어비스가 지난 2019년 '프로젝트V'로 선보였던 대형 신작이다. 수집형 오픈월드 액션 어드벤처 장르로, 2019년 지스타에서 진행한 펄어비스 신작 발표회에서 처음 공개했다. 펄어비스는 붉은사막과 동일하게 자체 개발 엔진인 블랙스페이스엔진을 기반으로 PC·콘솔 버전 개발을 진행 중이다.
허 대표는 "도깨비를 붉은사막 이후 빠르게 선보일 수 있도록 준비하고 있다"며 "적절한 시점에 개발 현황을 공개하는 것이 목표"라고 했다.
===========================================================================================================================
확장팩이 아닌 추가로 맵을 넓히거나 세력을 넓히는 방식으로 가려는것 같네요 ..
지난2월12일에는 DLC.멀티등 출시 이후 라이브 서비스 추가 전개 가능성 열어놓는다고 하더니 ..ㄷㄷ
K컬쳐
tgfwehe
하리하리
Seankim
다만이공
울트라후니
길냥이고고
바하레퀴엠
이마자토


Dlc준비 하더라도 오래걸리겠네.