아... 캡틴2 검수하다가 알게된 것...
인게임 시합이 진짜 문제였음...
고정 글자를 고정 오프셋 처리하고 나머지를 동적 rma에 올리는 작업만으로는
첫시합 이후 시합이 진행될수록 정해진 글자수 한계에 부딪힘.
시합만 폰트를 8x8로 적용하는걸로 진행한건데도 한계가 나옴...
기술적으로는 이미 한계에 부딪힌듯하고..
원래의 글자수를 축약하던가
다른 방법은 다 뒤집고 중문판식으로 설계해야하는데..
페이블 5.1로도 중문판 렌더러 아무리 파도 그거 끝까지 파헤치질 못함
뭐 암튼 이렇게되니... 걍 글자 축약뿐인듯 하네요.
대사 전부 다 넣고.. 시합 부분만 이러니 힘이 빠짐.....
라이푸스
tgfwehe
하리하리
Seankim
다만이공
울트라후니
바하레퀴엠
zmfkd1
이마자토


에이전트 작업을 한다는 생각으로 다른 세션으로 나눠서 코드한테 분석을 시키던지 (오푸스)
이런 식으로 약간 분담해야 서로 까면서 분석을 더 잘하게 됨
페이블 데이터 빨아먹는 속도도 장난이 아니고... 차라리 오푸스 멀티로 돌리는게 나은거구나... 정보 고마워~
사람으로 치면 세션마다 다른놈이 튀어나옴
사용자 입장에서는 의미만 통하면 되는거 아닌가
라고 쉽게 생각이 드는데 또 제작하시는 분들은 뚜렷한 목표를 가지고 계시니 시작을 하셨을테고 거기에 도달하지 못하면 완성을 해도 찝찝하시겠다 싶긴 합니다.
모쪼록 잘 타협하셔서 만족스러운 결과물을 내시기 바랍니다. ㅎㅎ